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O Ciberespaço como Cenário para as Ciências Sociais

Trabalho apresentado no Grupo Temático "A sociedade da informação e a transformação da sociologia" do IX Congresso Brasileiro de Sociologia, Porto Alegre, Setembro de 1999.

 

Atenção: esta é a versão preliminar deste paper, que ainda sofrerá algumas pequenas alterações. Antes de citar, favor contatar o autor.

 

Mário J.L. Guimarães Jr.

Programa de Pós-Graduação em Antropologia Social – UFSC
http://www.cfh.ufsc.br/~guima
guima@cfh.ufsc.br
 

Resumo: As tecnologias envolvidas na constituição do Ciberespaço determinam muito mais de que um "meio de comunicação", mas sim um rico e variado espaço de sociabilidade. Serão abordadas algumas questões a respeito da pesquisa em ambientes de sociabilidade virtual e propostas algumas perspectivas sob as quais podem ser considerados estes eventos do ponto de vista das Ciências Sociais e em especial da Antropologia.

 

 

People have joked about armchair philosophy for a long time. Now we're in a new age. The age of armchair (or, in my chase, swivel chair) field research in the social sciences.
(Suler, 1996)

 

Introdução

O viés analítico que embasa este artigo parte do pressuposto de que as redes telemáticas configuram mais que um meio de comunicação, mas sim um espaço de sociabilidade, no interior do qual se desenvolvem práticas culturalmente determinadas e relativamente autônomas. Começando por um esboço da esfera onde se desenrolam os objetos de investigação social construídos a partir dessa perspectiva analítica, passaremos a considerar alguns problemas de ordem teórica e metodológica que se apresentam àqueles que pretendem pesquisar as práticas sociais em seu interior.

A argumentação utilizará como base empírica os dados provenientes de minha dissertação de mestrado, que versa sobre as especificidades comunicacionais (entendidas como dispositivos determinados pela cultura local) de uma plataforma de sociabilidade virtual multimídia, o Palace [1]. O usuário do Palace, além da troca de "falas" através de texto, conta também com a representação gráfica de um corpo ("avatar") que pode mover-se no interior de um espaço, vestir-se, ter expressões faciais, emitir sons e trocar objetos com outros avatares. [2] O trabalho de campo consistiu na vivência etnográfica em um grupo de usuários do Palace, buscando apreender, entre outras coisas, a forma como os recursos de multimídia da plataforma são utilizados e ressignificados de acordo com as demandas do grupo.

Ciberespaço

Nos últimos anos o advento da expansão exponencial, tanto em abrangência quanto em intensidade, das Comunicações Mediadas por Computador (CMC) fez com que surgisse todo um novo campo de reflexão e investigação, centrado via de regra nos fenômenos comunicativos e no estudo das CMC’s a partir da perspectiva dos meios de comunicação. Em decorrência de uma série de circunstâncias técnicas e históricas que escapam do alcance deste artigo [3], a Internet, rede de computadores estabelecida através do protocolo aberto TCP/IP, tornou-se um pólo de convergência para as CMC’s em geral, sendo, no senso comum, uma espécie de sinônimo para Comunicação mediada por computador.

Estas redes telemáticas, todavia, engendram fenômenos que vão bem além da comunicação no sentido estrito do termo. Mais do que um meio de comunicação, elas oferecem suporte à um espaço simbólico que abriga um leque muito vasto de atividades de caráter societário, e que é palco das práticas e representações dos diferentes grupos que o habitam. William Gibson, um dos expontes da literatura Cyberpunk [4], cunhou o termo "Ciberespaço" justamente para designar esse espaço. Em "Neuromancer" (1984), boa parte da ação transcorre em seu interior. Case, o protagonista, em meio à uma série de venturas e desventuras próprias ao gênero de ficção científica, entra e sai da Matrix, a rede de computadores onipresentes que constituem o Ciberespaço, no interior da qual relaciona-se com outros humanos e com máquinas, vivendo uma realidade virtual, mas não por isso menos "real".

Um dos temas fetiche dos anos 90, a virtualidade via de regra é associada à uma "não-realidade", concepção que não é das mais adequadas para pensarmos o Ciberespaço. Dentre os autores que se dedicam ao estudo da metafísica dessa nova dimensão, Pierre Levy argumenta que o virtual não se opõe ao real, mas sim que o complementa e transforma, ao subverter as limitações espaço temporais que este apresenta [5]. Desta forma o virtual não seria o oposto do real, mas sim uma esfera singular da realidade, onde as categorias de espaço e tempo estariam submetidas à um regime diferenciado. Esta forma de conceber o virtual é fundamental para tratarmos de uma das dicotomias problemáticas dentro do campo da Cibercultura: a oposição entre o on-line e o off-line, conforme veremos em seguida.

A partir destas considerações, o termo "Ciberespaço" pode ser definido como o locus virtual criado pela conjunção das diferentes tecnologias de telecomunicação e telemática, em especial, mas não exclusivamente, as mediadas por computador. É importante sublinhar que essa definição não circunscreve o Ciberespaço à redes de computadores, mas sim percebe como suas instâncias diferentes aparatos de telecomunicação, desde tele-conferências analógicas, passando por redes de computadores, "pagers", comunicação entre rádio-amadores e por serviços do tipo "tele-amigos" [6]. A Internet, portanto, apesar de ser a mais presente, não é a única instância de CMC, e por extensão, de suporte ao Ciberespaço. Atualmente, contudo, percebe-se uma tendência de unificação da esfera global de telecomunicações a partir de plataformas digitais, seja a partir da rede Internet "pública" ou através de redes privadas.

O Ciberespaço, assim definido, configura-se como um locus de extrema complexidade, de difícil compreensão em termos gerais, cuja heterogeneidade é notória ao percebermos o grande número de ambientes de sociabilidade existentes, no interior dos quais se estabelecem as mais diversas e variadas formas de interação, tanto entre homens, quanto entre homens e máquinas e, inclusive, entre máquinas [7]. Paccagnella, em um interessante artigo onde realiza uma extensa revisão à respeito das abordagens de análise empregadas para o estudo do Ciberespaço, comenta:

Social worlds, even in cyberspace, are exceedingly complex and their basic characteristics cannot be determined by any intrinsic feature of the communication medium: relationships on the net can be altogether more or less democratic, uninhibited or egalitarian than in real life, depending on an intricate pattern of elements. (Paccagnella, 1997)

Sendo assim, o conceito de Cibercultura passa a abranger o conjunto de fenômenos sócio-culturais que ocorrem no interior deste espaço ou que estão a ele relacionados. Escobar (1994), por outro lado, faz em sua argumentação um caminho inverso ao que fazemos aqui, chegando ao Ciberespaço através da noção de Cibercultura, que englobaria uma série de manifestações contemporâneas, não apenas as relacionadas às CMC’s mas também as referentes ao relacionamento do homem com a tecnologia, e em especial a biotecnologia, e que considera a noção de tecnosocialidade. Seu artigo também realiza um interessante mapeamento das possibilidades de investigação antropológica no Ciberespaço, que pode ser considerado como uma primeira demarcação de terreno para a atuação de uma Ciberantropologia.

A perspectiva proposta aqui efetua um deslocamento na compreensão do Ciberespaço, que deixa de ser um "objeto" no sentido estrito do termo para ser um espaço frequentado por personas (conforme veremos a serguir) que constituem localidades e territorialidades. Desta forma, afasta-se o interesse na formulação de afirmações generalizantes a respeito do mesmo, sendo a atenção analítica voltada para a compreensão das peculiaridades dos grupos que se constituem societariamente em seu interior. Este deslocamento corresponde ao que denomino de uma abordagem analítica "intrínseca", que considera o Ciberespaço como um "nível" de realidade substancialmente diverso e específico, dentro do qual se desenvolvem fenômenos peculiares, que devem ser tratados com um referencial teórico adequadamente desenvolvido e/ou adaptado. As abordagens "extrínsecas", por sua vez, o consideram como mais um aspecto da cultura contemporânea, nela inserida e oferecendo à reflexão antropológica a mesma classe de problemas. Ambas as abordagens são válidas e complementares, na medida em que são apenas distinções analíticas, e em que, para cada uma, se constitui uma classe distinta de problemas. Todavia, creio que a compreensão do fenômeno de uma forma mais ampla deve incorporar também trabalhos de investigação centrados na perspectiva "intrínseca", que perscrutem o interior do Ciberespaço em busca de localidades específicas, onde vigorem culturas localmente determinadas e negociadas [8], que podem ser compreendidas através de uma abordagem qualitativa, etnográfica e "microscópica".

Jones (1995) discorre a respeito dessas duas possibilidades de consideração analítica do Ciberespaço através da distinção realizada por Carey entre uma concepção da comunicação como mera transmissão de informação ou como um ritual social. No primeiro caso, o meio tem pouca importância em relação ao emissor e receptor, sendo importante apenas a transmissão da mensagem. Já no segundo, o ato comunicativo emerge como um elemento indicador do pertencimento dos sujeitos à uma mesma comunidade de significados. Winkin (1998) elabora esse tema considerando a teoria da comunicação de uma forma geral, e realiza uma crítica ao que chama "modelo telegráfico da comunicação", oriundo da teoria matemática da comunicação elaborada por Claude Shannon em 1949 e adotado as vezes de forma pouco crítica pelas humanidades. Este modelo considera a comunicação como algo linear, que parte de um emissor, atravessa um meio e alcança um receptor. As possibilidades analíticas seriam achatadas pela simplificação excessiva do modelo e a desconsideração do papel exercido pelos atores sociais no contexto onde se desenrola a comunicação. Como resposta, ele propõe o "modelo orquestral", cuja analogia "(...) tem por objetivo mostrar que (...) cada indivíduo participa da comunicação, mais do que é a sua origem ou ponto de chegada" (1998, p. 33). O modelo orquestral, dessa forma, resgata o quanto de social existe na comunicação, de forma semelhante à consideração da mesma como um ritual.

Tanto Jones como Winkin encaminham seus argumentos na direção de defender a importância do contexto no estudo do ato comunicativo visto como manifestação cultural. No caso do Ciberespaço, estas reflexões são relevantes tendo em vista a própria natureza de sua constituição, fortemente embasada em atos que podem ser considerados sob o prisma da comunicação, mas que não se encerram apenas nesta perspectiva.

On-line, off-line ou ambos?

A partir desta caracterização de Ciberespaço, uma das questões que vêm à tona diz respeito ao "estatuto ontológico" desse locus. Trata-se de uma questão de fronteiras entre o "on-line" e o "off-line". Essa categorização, que delimita dois universos distintos, é utilizada em grande parte da bibliografia sobre o tema [9]. Um dos problemas da mesma é a de remeter à uma separação radical entre os dois universos, postulando uma relativa independência entre ambos. Kendall argumenta em direção oposta, afirmando que os dois "reinos" são fortemente entrelaçados, e que não podem ser considerados de forma independente (1999, p.58). Do ponto de vista do usuário, o sujeito que senta em frente à um computador, essa posição é inquestionável, pois sem dúvida variáveis como idade, nível de educação, grupo social e outros irão condicionar fortemente as possibilidades de relacionamento societário no interior do Ciberespaço. No caso do Palace, um dos fatores que condicionou a clivagem dos informantes e muitos de meus vieses analíticos foi justamente a faixa etárea dos usuários. Pude perceber a existência clara de uma distinção em torno da idade, não tanto a idade cronológica efetiva, mas o ethos associado à diferentes faixas etáreas, em específico "adolescentes" e "adultos". O fator relevante é o tipo de interação ou intenção interativa dominante. O fator idade é secundário, mas determinante, sendo utilizado como marco para o estabelecimento de vínculos sociais e como categoria de acusação pelo grupo dos adultos.

Por outro lado, a distinção entre off-line e on-line tem o mérito de sublinhar uma série de peculiaridades da prática social no Ciberespaço, cuja reflexão ou até mesmo a observação empírica seriam impossibilitadas se insistíssemos em manter as relações do "on" com o "off" em primeiro plano. A possibilidade de transpor barreiras físicas e sociais apresentada pelas CMC’s, além da nova escala de temporalidades associadas, ocasionam o surgimento de formas de sociabilidade inéditas. Naturalmente, nem tudo é "novo" e aparentemente grande parte das práticas sociais em voga no Ciberespaço se constitui através da adaptação e ressignificação de práticas "off-line". Todavia, refletir sobre aquelas utilizando de forma direta os conceitos elaborados em torno destas pode induzir à uma série de equívocos. Não se trata de reinventar a roda, e criar uma nova teoria sociológica para o Ciberespaço, mas sim de levar em consideração as especificidades das práticas sociais que ocorrem em seu interior.

Ou seja, a opção por situar a pesquisa empírica no on-line, no off-line ou em ambos não pode ser tomada a priori, mas deve considerar critérios como a natureza do problema sob investigação, a disponibilidade dos informantes, e mesmo as contingências físicas. No caso do Palace, os membros do grupo em que realizei minha etnografia residem em diversos estados do Brasil, e por essa razão não costumam realizar encontros off-line (comuns em ambientes baseados na plataforma IRC, por exemplo). Além disso, meu recorte analítico envolve a performance on-line em um ambiente multimídia, o que coloca a importância do off-line em segundo plano. Certos recortes analíticos podem, também, impossibilitar o acesso ao off-line (tais como sexo virtual, construção e manipulação de identidades, etc.) enquanto que outros o tornam dispensável (práticas discursivas, redes de relação, etc.).

A construção do objeto

As pesquisas que se alinham à perspectiva "intrínseca" frequentemente isolam suas unidades de análise utilizando o conceito de "comunidade virtual". Jones (1995) faz uma síntese das origens do conceito de comunidade e de como é possível sustentá-lo no contexto do Ciberespaço, onde é empregado de forma bastante flexível. De uma forma geral, a expressão é utilizada para designar os fenômenos societários relacionados às CMCs. Escobar (1994) oferece uma definição bastante simples e clara:

Virtual communities are formed by groups of people who relate to each other mainly through a computer medium such as eletronic mail and specialized networks (...) (Escobar, 1994, p. 218, n.21)

Entretanto, o conceito de comunidade não se encontra estabilizado nem mesmo na sociologia de uma maneira geral. Hamman, na introdução ao número temático sobre comunidades virtuais do Cybersociology Magazine, refere-se à um artigo que elenca 94 definições diferentes de comunidade. Ele tenta sintetizar todas estas definições da seguinte forma:

The sociological term community should be understood here as meaning (1) a group of people (2) who share social interaction (3) and some commom ties between themselves and the other members of the group (4) and share an area for at least some of the time. (Hammam, 1998)

Esta definição tem o mérito de elencar os elementos básicos e necessários para a constituição de relações de sociabilidade, e dá conta das relações dinâmicas e fluidas que se estabelecem no interior do Ciberespaço. A intensidade destas relações – que podem variar de um pertencimento sólido e continuado, com um intenso engajamento em atividades coletivas, até participações esporádicas e descompromissadas – deve ser determinada contextualmente, de acordo com a situação de cada caso específico. O Palace abriga situações nestes dois extremos de escala. Ou seja, apresentam-se dois pólos no que diz respeito à forma como a noção de comunidade é instanciada no grupo de usuários do Palace: um "forte", caracterizado pela sensação de pertencimento, redes densas de sociabilidade, códigos em comum que atuam como determinantes de práticas, etc., e um "fraco", consistindo basicamente nos elementos mínimos apontados por Hamman: reunião durante um intervalo de tempo em um espaço, compartilhando códigos estabelecidos através do léxico comunicativo associado à plataforma.

Portanto, creio que seria mais produtivo falarmos de "grupos" no Ciberespaço, fazendo com que as investigações específicas demonstrem o quanto um determinado grupo possui ou não traços de comunidade, ou melhor, em que medida são encontrados no grupo sinais de pertencimento e qual a densidade das redes de relações sociais. Todavia o problema da construção de um objeto etnográfico persiste, pois é necessário um indicador empírico que forneça um elemento de coesão ao grupo estudado, o caracterizando como tal.

Uma das formas de contornar este problema é a utilização de um critério "espacial" para a determinação do objeto de estudo. Emprego a metáfora da espacialidade por ser a mais próxima à noção de pertencimento a um determinado ambiente de sociabilidade virtual. Desenvolvo o conceito de "ambiente" a partir de sua distinção com o de "plataforma", consistindo estas nas configurações técnicas que dão suporte à sociabilidade on-line, os programas e suas conexões. Os "ambientes", por sua vez, correspondem aos espaços simbólicos engendrados pelos grupos, dentro dos quais transcorrem as práticas societárias, podendo ser constituídos por mais de uma plataforma. O grupo que acompanhei em minha pesquisa utiliza o programa Palace como plataforma principal, mas também abre mão de e-mail e principalmente do ICQ. Para uma maior discussão à respeito dessa distinção e suas consequências veja Guimarães Jr., 1999.

O estudo do Ciberespaço

O Ciberespaço oferece um cenário, se não estritamente equivalente, bastante semelhante ao das sociedades complexas contemporâneas, cuja reflexão, no campo da Antropologia, já possui um referencial teórico bastante desenvolvido. Ao debruçar-se sobre as cidades e sobre o mundo "ocidental" de uma forma geral, a Antropologia percebeu-se diante de um impasse: como estranhar um "outro" que estava aparentemente tão próximo? Muito diferente de embarcar em uma canoa e viver vários meses entre uma tribo do Pacífico, concentrando o olhar em torno de uma prática cultural fundadora do grupo e vivida por todos os seus membros de forma relativamente homogênea [10], o antropólogo "urbano" faz de seu objeto de estudo os próprios vizinhos, eventualmente moradores de seu prédio e de seu bairro, como o fez Gilberto Velho em "A Utopia Urbana" (1989), pesquisa onde investiga as representações que moradores de Copacabana elaboram sobre o morar no bairro. Seus informantes eram os moradores do prédio onde ele próprio morava, ou seja, de uma forma ou de outra, o próprio antropólogo acaba fazendo parte do grupo a que investiga.

A distinção que estabeleci entre as duas abordagens de estudo do Ciberespaço assemelha-se à diferença apontada por Durham (1986, p. 19) entre a Antropologia urbana brasileira e a praticada pela Escola de Chicago. Ela denomina a primeira de Antropologia na cidade, enquanto a segunda de Antropologia da cidade. Assim, a abordagem "extrínseca" faz uma Antropologia do Ciberespaço ao considerá-lo como mais um aspecto de outras realidades, enquanto que a abordagem "intrínseca" tenta estabelecer uma Antropologia no Ciberespaço, uma Ciberantropologia. O diálogo com o corpus teórico elaborado em torno da questão urbana, na Antropologia brasileira, é frutífero, na medida em que muitos dos temas por ele abordados encontram homologias no interior do Ciberespaço. A pesquisa etnográfica em ambientes de sociabilidade virtual também poderá contribuir para o enriquecimento da reflexão sobre as sociedades complexas, visto que o Ciberespaço pode ser compreendido como uma das esferas constituintes da mesma. Este diálogo entre os campos de pesquisa já foi vislumbrado por outros pesquisadores:

Research on virtual communities will then be even more similar to research on traditional communities in "real life." Perhaps advanced concepts and theories specifically developed on CMC will find some application in mainstream social sciences, partially repaying the debt of computer-mediated communication research to older and more eminent disciplines. (Paccagnella, 1997)

À Antropologia cabe o papel de esboçar os contornos dos mapas de significado que demarcam cada uma das diferentes tribos que caracterizam as sociedades complexas, sem perder de vista, todavia, o processo de interação existente entre esses grupos, que no contexto contemporâneo proporciona "(...) uma mobilidade material e simbólica sem precedentes em sua escala e sua extensão" (Velho, 1989: 39). Quanto à isto, o Ciberespaço é constantemente tematizado, a partir da abordagem extrínseca mencionada acima. De fato, enquanto meio de comunicação, a Internet proporciona uma sinergia nunca vista em direção à uma globalização cultural [11]. Considerando o Ciberespaço pela perspectiva "intrínseca", por outro lado, percebemos a formação de novas tribos, não necessariamente com referentes pátrios ou territoriais, mas que caracterizam-se por sua coesão e sentimento de pertencimento de seus integrantes. Podemos constatar fenômenos semelhantes numa perspectiva macro-sociológica atual: enquanto o apanágio da globalização prega a integração mundial, a queda de fronteiras e barreiras fiscais e a unificação em bases econômicas, as culturas locais resistem, as vezes de forma dramática, como podemos constatar nos recentes e intensos conflitos étnicos no leste europeu.

Uma das tarefas, portanto, de uma Ciberantropologia, é a de fazer as pontes entre essas diferentes comunidades de sentido, aos moldes da Antropologia Hermenêutica proposta por Geertz (1989), através da tradução das categorias que orientam as práticas sociais dos grupos on-line. No momento atual do povoamento do Ciberespaço, e no que diz respeito ao grupo por mim etnografado, grande parte dessas categorias advém do off-line. Elementos como configurações espaciais, formas de convívio, maneiras de abordagem e modalidades de relacionamento, encontram no seu símile off-line um modelo incial, que é reelaborado e contextualizado ao ambiente de sociabilidade virtual em questão. É latente no discurso dos informantes no Palace que essa migração categorial em grande parte supre, na função da analogia, a ausência da elaboração das categorias "nativas" ao on-line. Leaning (1998) ao perceber a forma como os papéis de gênero são representados nas salas de Web-chat [12] que foram objeto de seu estudo, faz uma interessante comparação com a literatura colonial: os colonizadores se depararam com um mundo novo, porém só dispunham das categorias velhas para descrevê-lo:

Colonial literature sought to understand the 'new' worlds by applying models from the known. This process was not a complete replacement of indigenous features with known ones by the colonialist. Rather the process was one of a re-negotiation of concepts and cognitive templates. In applying a model of gendered behavior to an unknown, cyberspace, we are applying a set of motifs to an unknown form.(Leaning, 1998)

Até agora têm sido utilizadas categorias do off-line para a descrição e compreensão do on-line porque este ainda é uma terra nova. Contudo, o tempo está passando, e esta terra passará a ter uma história e uma tradição que suportem a explicação de suas próprias categorias. Assim, termos como "pessoa", "identidade", "comunidade", "gênero" e outros passarão a ser empregados com a especificidade da forma como são vividos on-line, e não como adaptações dos conceitos off-line.

O acompanhamento etnográfico e histórico da vida on-line poderá demonstrar de que forma as categorias empregadas para pensar e representar o on-line irão (ou não) se distanciar das suas símiles no off-line. Uma parte dessa tarefa já se encontra em estado avançado, tanto de discussão teórica quanto de acompanhamento empírico. Trata-se da categoria de "pessoa", tão cara a vários campos das humanidades. Muitos trabalhos, em diferentes áreas, vem sendo escritos tematizando justamente as transformações nas noções de pessoa e identidade on-line.

Mas quem são os indivíduos que dão vida à estas comunidades virtuais? Uma das questões frequentes na literatura sobre Cibercultura é a que diz respeito ao status do informante. Quem é o ator social no Ciberespaço, o indivíduo que senta à frente de seu computador ou as personas [13] que esse indivíduo vive? A segunda posição tem sido a mais predominante. Paccagnella afirma que é pouco confiável obter dados da vida off-line estando on-line. Ao estudar uma comunidade virtual, busca-se compreender e penetrar no conteúdo das representações de seus habitantes:

In a perspective of ethnographic research on virtual communities the on-line world has its own dignity. (Paccagnella, 1997)

De acordo com a teoria de Goffman (1975), em cada contexto da vida social os atores assumem papéis diferentes, e vivem esses papéis de forma consistente. As Ciências Sociais não estão necessariamente preocupadas com as pessoas enquanto indivíduos, mas sim enquanto sujeitos de relações sociais no contexto sob estudo. Desta forma, os informantes de uma Ciberantropologia tendem a ser mais as personas que os sujeitos por trás dos teclados, e não é possível afirmar a existência de uma relação unívoca entre um e outro, na medida em que o mesmo sujeito pode viver, em diferentes contextos, várias personas distintas. A intenção de encontrar a "verdade" por trás das máscaras sociais deve ser descartada a princípio, sob risco de perder-se nessa busca a riqueza intrínseca da sociabilidade criada e atualizada no nível das máscaras. Aglair Bernardo adotou esta perspectiva ao fazer a etnografia do "disque-amizade":

Não estive preocupada em "conferir" tais realidades, verificando, por exemplo, a "verdadeira" origem de seus intérpretes. Não pretendo opor discursos consagrados como verdadeiros a outros tidos como falsos e mentirosos. "A priori", são todos falsos e verdadeiros simultaneamente, sem a pretensão de submetê-los a um determinado sistema de verdades. (Bernardo, 1994, p.22)

Uma pesquisa realizada a partir da abordagem intrínseca considera como informantes predominantemente, porém não exclusivamente, as personas. Naturalmente, não pode ser ignorada a pessoa "física" existente por trás destas personas, mas o foco empírico e analítico estará centrado nas interações e performances dos mesmos no Ciberespaço. Enfim, tanto para falsear e simular um personagem quanto para ser "sincero", o indivíduo terá que manipular as regras e códigos do ambiente, revelando assim a dinâmica cultural do mesmo.

Um dos conceitos chave que Velho utiliza em sua obra é o de projeto/metamorfose. Semelhante à abordagem das máscaras sociais de Goffman, ele permite que se consiga compreender o fenômeno do multipertencimento a nível individual. Conforme o contexto em que se encontra, o indivíduo opera de acordo com os códigos culturais vigentes, adequando-se aos mesmos através do processo de metamorfose. Isto não implica no esfacelamento da identidade individual, mas sim em sua adaptação ao entorno:

O potencial de metamorfose permite, em geral, aos indivíduos transitarem entre diferentes domínios e situações, sem maiores danos ou custos psicológico-sociais, ao contrário do que poderia se pensar a partir de uma visão mais estática de identidade. (Velho, 1989: 82)

No Ciberespaço nos deparamos com uma capacidade metamórfica hiperbólica, extremamente rápida, eficaz e dissimulada, onde o indivíduo busca se adequar ao contexto do grupo onde está inserido. Em um mesmo momento de vivência on-line, o mesmo indivíduo "real" pode estar dando vida a diferentes sujeitos virtuais, cada um deles em um ambiente diferente, exigindo máscaras distintas. No entanto, no interior de cada contexto de sociabilidade virtual, percebe-se a existência de um frame básico, dentro do qual a variabilidade das mudanças encontra-se restringida. Em salas de web-chat, por exemplo, existem uma série de regras tácitas, de acordo com o tema da sala, o horário e os frequentadores, que determinam o leque de possibilidades que um usuário dispõe para construir sua persona on-line. Carneiro da Silva reflete sobre essas possibilidades e suas consequências metodológicas:

Esta forma de interação implica na construção de novas identidades, representadas apenas por palavras e símbolos gráficos, que podem ser próximas da identidade real ou completamente diferentes. Como em nenhum outro meio de interação, estas identidades podem ser efêmeras, ou seja, variar a cada conexão. Se por um lado há fluidez nas personas, muitos usuários costumam construir uma identidade e mantê-la por um tempo indeterminado. (...). Existe também a possibilidade da criação de múltiplas personas, pois os indivíduos podem entrar várias vezes com nicks diferentes participando simultaneamente de diversas interações. (Carneiro da Silva, 1998)

Esta é uma das dimensões mais fascinantes de estudos desta natureza: a contemporaneidade oferece ao homem um leque de recursos nunca antes visto em termos de possibilidade (e, no caso, exigência) de criação de códigos comunicativos (entendidos, aqui, como sistemas culturais). Cada indivíduo, por sua vez, relaciona-se em seu cotidiano com diferentes comunidades de sentido, habita, simbolicamente, diferentes tribos. Mesmo em sua vivência Ciberespacial, os códigos, estruturas, temas, enfim, o conjunto inteiro de seu self presentation varia de acordo com o grupo. No caso do Palace, a performance "física" dos avatares é um indicador do pertencimento a um dos grupos etáreos. Tomando um exemplo hipotético envolvendo diferentes plataformas, a postura, comportamento e visão de mundo articuladas em torno de uma lista de discussão sobre a legalização do aborto, criada e frequentada por cristãos, são muito diferenciados dos vivenciados em uma sala de bate-papo sobre futebol. A singularidade e especificidade de cada um dos universos neste exemplo é clara, e o fato do mesmo indivíduo que senta-se, na extremidade de uma das conexões da rede, pertencer simultaneamente, aos dois, não indica seu esfacelamento psíquico, uma espécie de Fernando Pessoa hiperbólico e pós-moderno, mas sim a extrapolação de sua capacidade de metamorfose.

 

Referências bibliográficas

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Geertz, Clifford. A Interpretação das Culturas. Rio de Janeiro, Guanabara Koogan, 1989.

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Goffman, Erving. A Representação do eu na vida cotidiana. Petrópolis, Vozes, 1975.

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Notas:

1. http://www.thepalace.com

2. Para maiores detalhes sobre o Palace, ver Guimarães Jr, 1998b.

3. Para uma interessante síntese da história da Internet ver Sterling, 1993.

4. O movimento Cyberpunk, em voga a partir dos anos 80, abrigou também um gênero de ficção científica cuja tematização girava em torno de pessoas marginalizadas em contextos altamente tecnologizados, envolvendo sistemas de computadores, implantes biônicos e engenharia genética.

5. Sobre o trabalho de Levy e sua importância para a discussão sobre Cibercultura ver Guimarães Jr., 1998a.

6. Sobre tele-amigos, um trabalho pioneiro de "ciberantropologia" (ou seja, antropologia no ciberespaço) é o de Aglair Bernardo (Bernardo, 1994), onde é realizada uma enografia do serviço de tele-amigos na região de Florianópolis. Apesar da autora não se referir ao termo ciberespaço, seu trabalho possui várias características de uma ciberantropologia.

7. Os robôs (procedimentos automatizados, também conhecidos como "agentes", que percorrem o ciberespaço executando tarefas determinadas pelos seus proprietários) já são figuras comuns na Internet. Com o aumento de sua autonomia e de seus recursos de inteligência artificial, dentro em breve estaremos em condições de fazer uma análise do comportamento destes agentes de forma autônoma.

8. Outros trabalhos se alinham à esta perspectiva, em especial Jones (1995), Thomsen (1998) e Leaning (1998) que faz uma interessante discussão sobre a independência do on-line.

9. Como por exemplo Hamman, 1996 e Kendall, 1999.

10. Refiro-me ao Kula entre os Trobriandeses estudados de forma pioneira (do ponto de vista do método etnográfico) por Malinowski (1978).

11. A relação entre Internet e globalização é tematizada, entre outros, por Gustavo Lins Ribeiro, (Ribeiro, 1995).

12. Ambientes de sociabilidade virtual acessíveis via WWW.

13. Utilizo o conceito de persona de MacKinnon (1995), que o emprega para designar as identidades construídas pelas pessoas no interior do ciberespaço.