Etnografia em ambientes de sociabilidade virtual multimídia

Mário J.L. Guimarães Jr.
http://www.cfh.ufsc.br/~guima
guima@cfh.ufsc.br

Programa de Pós Graduação em Antropologia Social – UFSC

 

Trabalho apresentado na mesa redonda "Novos Paradigmas: Etnografia e Ciberespaço" do X Ciclo de Estudos sobre o Imaginário – Imaginário e Cibercultura, Recife, novembro de 1998.

 

Conteúdo:

Introdução

Neste trabalho pretendo elaborar algumas reflexões sobre a comunicação entabulada em um ambiente de sociabilidade virtual, o Palace. Diferente de diversos outros ambientes de "bate-papo" na rede [1], onde a participação baseia-se apenas em intervenções escritas, no Palace o usuário pode fazer uso de uma representação gráfica de seu "self" on-line, chamada, significativamente, de avatar.

Após uma breve descrição do funcionamento e das características básicas do ambiente, desenvolvo algumas idéias sobre uma das modalidades de análise possíveis de serem empregadas em ambientes de sociabilidade virtual multimídia, como o Palace. Para tanto, vou partir do referencial relativo à etnografia da fala, em específico o artigo de Richard Bauman "Verbal Art as Performance" (1977). Logo em seguida, a partir de alguns dados preliminares de trabalho de campo neste ambiente, realizo um exercício interpretativo, tomando como base a performance comunicativa no ambiente.

Convém sublinhar que, por não ter me dedicado à um grupo específico dentro do Palace, este trabalho apóia-se no estudo de algumas recorrências em termos de patamares comunicativos [2]. Os dados utilizados provém, basicamente, de observações participativas no próprio Palace, levadas a cabo entre maio e julho de 1998, visitas à home-pages de usuários do Palace e à sites de servidores.

A maior parte das observações foram feitas no servidor de Palace chamado Globalsite (palace://palace.africanet.com.br:9998) [3], pertencente à um provedor de acesso à internet de Belo Horizonte, MG. Sua escolha, nesta etapa mais exploratória de minha pesquisa, se deveu mais a critérios técnicos (a conexão, além de estável, é razoavelmente veloz) que à questões relevantes quanto à construção de um problema etnográfico enquanto tal. Foram visitados mais alguns servidores, em especial o Sunrise (Palace://Palace.sunrise.com.br:9998) e o "Horizontes" (Palace://Palace.horizontes.com.br:9998), o primeiro de Araraquara, SP e o segundo também de Belo Horizonte. Conectei em horários bastante variados, mas predominantemente a tarde e a noite.

O fato de dois dos servidores serem da mesma cidade parece, a partir dos dados prévios, contribuir para que os usuários constituam uma rede de relações mais densa, com evidências de extrapolar o convivio on-line. Naturalmente, o fato de estarem na mesma região física afeta em grande parte a natureza de algumas das relações que se desenrolam em seu interior. Entretanto, como nem os meus dados, nem o enfoque escolhido para este trabalho permitem, não vou abordar com detalhes o conteúdo propriamente das relações, mas sim suas condições de acontecimento.

Alguns conceitos preliminares

Alguns autores utilizam a expressão "comunidades virtuais" para designar os fenômenos societários relacionados à CMC. Escobar, em um artigo fundador do estudo da cibercultura na comunidade antropológica, oferece uma definição bastante simples e clara:

Virtual communities are formed by groups of people who relate to each other mainly through a computer medium such as eletronic mail and specialized networks (...) (Escobar, 1994: 218, n.21)

Entretanto, ainda não existe um consenso à respeito do termo nem mesmo na sociologia de uma maneira geral. Hamman, na introdução ao número temático sobre comunidades virtuais do Cybersociology Magazine, refere-se à um artigo que elenca 94 definições diferentes de comunidade. Ele tenta sintetizar todas estas definições da seguinte forma:

The sociological term community should be understood here as meaning (1) a group of people (2) who share social interaction (3) and some commom ties between themselves and the other members of the group (4) and share an area for at least some of the time. (Hammam, 1998)

Me parece que o mérito de Hammam é introduzir a noção de tempo compartilhado. Em minha opinião é esse um dos principais critérios definidores de uma comunidade virtual, além da permanência e dos vínculos entre seus membros. Sendo assim, creio que é conveniente estabelecermos uma distinção entre "ambientes de sociabilidade virtual" e "comunidades virtuais", com o intuido de reservar esta categoria para as circunstâncias onde tais elementos denotativos de comunidade efetivamente compareçam.

Portanto, caracterizo como "ambiente de sociabilidade" o locus criado no ciberespaço [4] por programas específicos orientados à comunicação de dois ou mais usuários, que é povoado por indivíduos que estabelecem uma atividade societária por um determinado tempo. A partir desta sociabilidade podem se desenvolver comunidades virtuais estáveis, que irão abrir mão dos mais variados recursos disponíveis para veicular esta sociabilidade. As comunidades virtuais não estão necessariamente associadas à apenas um ambiente, mas sim às relações entre seus integrantes. No caso em questão, por exemplo, o Palace é o local onde as pessoas se encontram em grupo, mas fora do Palace são comuns as páginas pessoais de grupos de amigos que se conheceram lá (como em: http://www.netmarket.com.br/user/album/, "Página das figurinhas difíceis do Palace"). Em outros ambientes de sociabilidade virtual, como o IRC, também é comum a utilização de diversas ferramentas por parte dos usuários, tais como páginas Web, ICQ e outros.

O Palace

Conforme mencionado, o Palace é um programa de chat com interface gráfica, que permite, além da conversação, uma série de outras possibilidades comunicativas. Ele é baseado na arquitetura cliente-servidor, ou seja, um computador na rede [5] executa o programa servidor, no qual o ambiente está definido (as diferentes salas) e que fará o controle das interações entre os usuários. Cada usuário executa em sua máquina um programa cliente, que dará acesso ao ambiente construído no servidor. O sistema foi desenvolvido de forma bastante flexível, permitindo, entre outras coisas, conexões entre servidores, constituindo uma rede de ambientes Palace espalhada pela Internet.

O primeiro passo para entrar no ambiente Palace, após ter instalado o programa cliente, é a escolha de um servidor para se conectar. Existem diversos servidores no Brasil, geralmente associados a sites de provedores de acesso à Internet, que oferecem o serviço de Palace como um recurso a mais para atrair assinantes [6]. É importante notar que qualquer computador na rede pode atuar como um servidor, ou seja, se desejar, um usuário pode construir seu ambiente particular e divulgar para os amigos, abrigando-o em sua máquina pessoal. No entanto, não foi encontrada nenhuma menção à servidores particulares. Acredito que existam duas razões para a utilização, aparentemente exclusiva no universo estudado, de servidores comerciais, uma de ordem técnica e outra de ordem social. A de ordem técnica diz respeito ao conhecimento necessário para configurar um servidor (cujo acesso é ainda dificultado pelo fato da documentação estar em inglês) e à velocidade de conexão baixa que resultaria de uma implementação doméstica. Todavia, creio que a opção por servidores comerciais é tomada em decorrência da finalidade principal com que o Palace é, a partir dos dados preliminares, utilizado: conhecer novas pessoas.

Tanto o programa cliente quanto o servidor são distribuídos gratuitamente na Internet [7]. O retorno financeiro para a empresa se dá através do registro dos usuários, que habilita os mesmos a utilizar todos os recursos do programa [8] e, possivelmente, no retorno institucional advindo da manutenção do ambiente (pois ela também presta outros serviços).

A interface do Palace é bastante simples e intuitiva, permitindo que mesmo que um usuário novato, com alguma prática em outras modalidades de chat, possa usá-lo sem problemas. Como veremos adiante, o aprendizado dos recursos comunicativos se dá na própria interação, onde é desenvolvida a competência comunicativa necessária. Cada site de Palace é dividido em "salas", áreas bidimensionais que ocupam a janela principal do programa [9]. As salas podem ter qualquer imagem como fundo, mas normalmente são utilizados desenhos ou fotos de espaços físicos "reais", como salas de reunião, bibliotecas, quartos, paisagens, etc. Estas imagens são construídas de forma que as linhas de perspectiva se destaquem (efeito semelhante à utilização de objetivas de distância focal curta, em fotografia), permitindo que o posicionamento dos avatares no espaço bidimensional ofereça a impressão de profundidade (veja fig. 1)

Fig. 1: uma paisagem como sala. [10]

 

Cada usuário é representado por um avatar, cuja forma básica é um smiley:

Your onscreen representation is referred to as your avatar. This is a jargon term that hearkens back to the early days of cyberspace research and cyberpunk fiction. As a guest, you come into The Palace wearing the default avatar - a spherical yellow happy face sometimes affectionately known as a "roundhead" or a "yellowhead." (manual on-line do Palace)

O avatar básico pode apresentar várias expressões, selecionáveis pelo mouse ou pelo teclado (fig. 2) e também mudar de cor. As intervenções são digitadas num campo específico, e apresentadas como balões saindo da boca do avatar, seguindo a convenção iconográfica das histórias em quadrinhos (fig. 3). Se desejar, o usuário pode falar apenas com outro usuário. Esse recurso permite que conversas privadas se desenvolvam em salas com muitas pessoas. A facilidade de, simultaneamente, conversar com várias pessoas em reservado e em público proporciona uma dinâmica muito interessante à prática social. Também é possível desenhar na tela e emitir sons (a maioria dos sites permite apenas a utilização dos sons padrão do Palace).

fig. 2: janela onde podem ser selecionadas as expressões do avatar

 

fig. 3: diferentes tipo de balões de fala (normal, gritando e pensamento)

O recurso mais peculiar do Palace, no entanto, são os props, objetos que originalmente tem por função vestir os avatares ou mudar sua aparência, mas que, como veremos, assumem outras finalidades. O programa cliente é fornecido com alguns props, mas os mesmos podem ser obtidos em salas especiais de alguns servidores, destinadas a serem uma espécie de "guarda-roupas". Todavia, a troca com outros usuários é a principal forma de obtenção de props, atividade que tem grande importância na sociabilidade desenvolvida no Palace, conforme veremos a seguir. É possível editar props existentes ou criar outros, desenhando ou importando imagens digitalizadas. Os props podem substituir totalmente o avatar padrão (como os da fig. 4) ou podem consistir em acessórios para serem utilizados por ele (como o chapéu e o celular utilizados por mim na fig. 1).

fig. 4: Alguns props representando avatares

Existem quatro tipos de usuários: guest, member, wizard e god, em ordem crescente de hierarquia. O primeiro, como o nome diz, é um "convidado", alguém que não possui o registro do programa. Ele não pode determinar um nome para seu avatar, que é automaticamente identificado como "guest" seguido de um número, e o seu avatar não pode trocar de cor nem usar props. O usuário member, registrado, pode determinar um nome para seu avatar, além de utilizar todos os recursos do programa. O wizard e o god são categorias especiais. Os gods, como o nome sugestivamente indica, detêm todo o poder sobre o ambiente, criando e eliminando salas e especificando uma série de características do mesmo. Eles designam os Wizards, que tem poderes menores, atuando como "fiscais" do ambiente. A explicação do manual do Palace a este respeito é bastante significativa, no que diz respeito à análise da sociabilidade no ambiente:

Of course, you can always call for divine intervention... At most Palace sites, the wizards and gods are creative and dedicated people; they create virtual worlds to share enjoyable experiences with others like themselves, not to sink to the lowest levels of human behavior. And since they all want their sites to be popular, it's in their interest to make sure people feel comfortable during their visit. Within their own sites, wizards and gods are all-powerful; able to create and destroy rooms, distribute and revoke passwords, and temporarily "kill" or indefinitely "ban" specific individuals (or entire domains). If you feel that a certain individual is acting in such a way as to ruin the experience for others, let the local deities know about it. That's probably all you'll need to do. (manual on-line do Palace)

Além dos recursos comunicativos que vimos, ainda há a possibilidade da utilização descripts, recursos que permitem que um usuário member ou superior crie procedimentos automatizados que, entre outras coisas, podem atuar como robôs dentro do ambiente. Os scripts podem constituir um ótimo pólo de problematização antropológica. Em ambientes mais consolidados e flexíveis tecnicamente, como o IRC, eles desempenham um papel muito importante, pois conferem aos seus possuidores poderes e habilidades especiais. Além disto, podem ser desenvolvidos (e isto é uma prática comum) scripts que atuem de forma autônoma, agindo como robôs e ocupando um lugar no contexto social. No Palace, pelo menos nos sites frequentados nesta pesquisa, o uso dos scripts não atinge essa complexidade, limitando-se à tarefas mais corriqueiras.

Talvez esta aparente subutilização de recursos avançados (na qual incluo a escassa referência à hierarquia de wizards e gods, cujo equivalente, no IRC é um tema constante nas conversas) indique a pequena intensidade com que a noção de comunidade no Palace é vivida, ao demonstrar o desinteresse por parte dos usuários quanto aos detalhes do ambiente e à sua construção. Fato semelhante não ocorre em ambientes mais consagrados, como o IRC, onde uma posição de operador é ardentemente disputada, e as guerras de scripts são frequentes. Seria interessante, para efeitos comparativos, investigar a representação que os usuários assíduos de IRC tem dos usuários de Palace. É possível, a partir de observações preliminares, perceber a tendência a um juizo hierárquico que posiciona o IRC no pólo dominante.

Em síntese, podemos resumir os recursos comunicativos oferecidos pelo Palace no seguinte quadro:

recurso:

guest

member

movimentação pelo ambiente

Ö

Ö

conversa

Ö

Ö

sussurro

Ö

Ö

tipos de balões

Ö

Ö

expressão do avatar

Ö

Ö

cor do avatar

 

Ö

nome do avatar

 

Ö

sons

Ö

Ö

props

 

Ö

uso de scripts

 

Ö

Etnografia em espaços virtuais

Das inúmeras formas pelas quais pode ser desenvolvida uma etnografia de espaços de sociabilidade virtual, uma tem merecido destaque: a análise dos atos comunicativos envolvidos na interação dos atores sociais. A tendência de abordar fenômenos linguísticos é uma característica dos estudos de sociedades complexas (Durham, 1986: 26). Frequentemente o corpus de dados passa a ser constituído, em grande parte, por depoimentos transcritos dos informantes, fazendo com que técnicas de análise do discurso assumam um papel importante.

A forma como se estabelece a linguagem em um grupo social é reveladora de inúmeros aspectos constitutivos dos códigos e significados compartilhados em seu interior, de acordo com Saville-Troike:

At a societal level, language serves many functions. Chief among these, perhaps, is that of creating/reinforcing boundaries, unifying its speakers as members of a single speech community, and excluding outsiders from intragroup communication (...) Linguistic features are often employed by people, consciously or unconsciously, to identify themselves and others, and thus serve to mark and mantain various social categories and divisions. (Saville-Troike, 1984: 14)

Diversos estudos realizados em comunidades virtuais apóiam-se em referenciais teóricos oriundos da problematização em torno do texto, considerado como representação escrita da fala [11]. Desta forma, podemos tomar dos trabalhos relacionados com etnografia da fala algumas categorias analíticas úteis à descrição da performance comunicativa nesses ambientes. Todavia, o fato das abordagens linguísticas da arte verbal serem centradas no texto, dificulta a sua compreensão como performance (Bauman, 1977). Tendo em mente que Bauman refere-se à arte verbal em sentido restrito: "(...) both myth narration and the speech expected of certain members of society whenever they open theis mouths" (1977, p.5), podemos estender sua análise para outros domínios de comunicação, especialmente a não-verbal, onde o aspecto performático adquire papel extremamante relevante.

No caso do Palace, temos acesso tanto à performance presente no discurso "verbal", quanto à performance "física" de cada falante, que é desenvolvida em termos de movimentação na sala, escolha de props para vestir, expressões, etc.

Bauman sublinha que a performance é constitutiva da comunicação verbal por estabelecer um "frame interpretativo" (conceito que ele toma de Bateson) dentro do qual o conteúdo literal da linguagem adquire nova significação, contextualizada ao meio onde ela está sendo utilizada (Bauman, 1977, p. 9). Esse tipo de emprego da performance é essencial à comunicação no interior dos ambientes de sociabilidade virtual, pois mesmo naqueles onde recursos não textuais estão disponíveis, existirá uma carência relativa de outras fontes de informação que situem o contexto da comunicação.

Esta insuficiência no fluxo de informações e suas consequências em termos da sociabilidade desenvolvida no ciberespaço é bastante tematizada na bibliografia, e é designada pela expressão "narrow-bandwidth", termo tomado de empréstimo (creio) da área das telecomunicações. De acordo com Hamman:

Computer-mediated-communication is narrow-bandwidth. Much of the information we obtain in face to face interaction is from body language and other physical cues. In narrow-bandwidth communications, this information is not transmitted, making misinterpretations frequent. This has led to the emergence of a new language which helps users to avoid misinterpretations.(Hamman, 1996)

A nova linguagem que Hamman se refere diz respeito tanto aos emoticons [12] quanto a outras características da comunicação em chats baseados em texto, que foram o locus de sua pesquisa. Mas o que é relevante aqui é a capacidade dos usuários de superar as limitações do meio e desenvolver formas culturais de comunicação. A demanda por maior "largura de banda", porém, é intensa, como revela o texto de apresentação do Palace:

Hang on to your head!
After years of waiting, anticipating a truly interactive online experience, your patience has at last been rewarded. You are about to enter a new type of virtual world, providing you with a graphical environment unlike any other networked application you have ever seen.
(manual on-line do Palace)

Mesmo tratando-se de um mesmo ambiente de sociabilidade virtual, existem inúmeras diferenças e peculiaridades que variam de acordo com o site, sala, horário, grupo de pessoas reunidas e outras. A despeito disto, podem ser encontrados elementos em comum, que são articulados por todos que interajem no ambiente, cuja natureza diz respeito ao paradigma comunicativo no qual o mesmo está desenvolvido. Ou seja, a partir dos recursos que o ambiente oferece aos usuários, ocorre uma grande variação de possibilidades, mas que oscila em torno de um mesmo patamar, os recursos oferecidos pelo programa. Isto assemelha-se à distinção de Firth, mencionada por Bauman (1977: 42), entre "estrutura social" e "organização social" onde a primeira estabelece o pano de fundo sobre o qual as variações constitutivas da segunda se realizam.

Devido à sua própria natureza, ocorre necessariamente uma heterodeterminação primordial nos princípios sobre os quais a dinâmica social será construída (a "estrutura social"), que é realizada pelos criadores dos programas que dão suporte ao ambiente. De acordo com as especificidades dos recursos oferecidos, diferentes modalidades e possibilidades de interação poderão ocorrer. Esta "heterodeterminação primordial", contudo, tem um efeito superficial na dinâmica social. Os usuários, a partir do momento em que começam a interagir, construindo um "mundo", criam formas novas de contornar limitações, impostas intencionalmente ou não, caracterizando a emergência de estruturas sociais mencionadas por Bauman. Morningstar e Farmer, dois técnicos que construiram o primeiro ambiente de comunidades virtuais on-line, relatam em um interessantíssimo artigo (Benedikt, 1992) as dificuldades que enfrentavam ao tentar controlar a dinâmica social do mundo que criaram: [13]

Again and again we found that activities based on often unconscious assumptions about player behaviour had completely unexpected outcomes (when they were simply outright failures). It was clear that we were not in control. The more people we involved in something, the less in control we were. We could influence things, we could set up interesting situations, we could provide opportunities for thing to happen, but we could not predict or dictate the outcome. Social engineering is, at best, an inexact science, even in protocyberspaces. (Benedikt, 1992: 288)

Ao final eles concluem que a forma de tornar o mundo mais interessante para seus habitantes e a sua manutenção "técnica" mais facilitada seria projetar sua estrutura de maneira que os usuários tivessem a maior liberdade possível para gerar, manter e controlar situações.

Portanto, ao considerar aspectos não verbais como elementos comunicativos que estabelecem uma linguagem que é cultural e localmente determinada, passamos a dispor de todo um arsenal teórico já bastante desenvolvido, na área da linguística, da comunicação e da semiótica. Estabelecer as pontes interdisciplinares entre estas abordagens é uma tarefa que pode render bons frutos em termos do conhecimento dos mecanismos que estruturam a vivência destes novos espaços de sociabilidade e que permitem que os atores, ao apropriem-se de uma estrutura aparentemente fixa, a transformem, criando para ela novos usos e significações.

A Performance comunicativa no Palace

Depois de ter, finalmente, conseguido instalar o programa cliente e fazê-lo funcionar, a despeito de todas as idiossincrasias da informática, o neófito em Palace escolhe um servidor brasileiro para conectar-se. Após várias tentativas fracassadas, encontra um que aceita a presença de guests, e entra. A sua primeira impressão, como um guest de primeira viagem, é a de uma grande confusão invadindo sua tela. Sobre o cenário de um castelo dourado, surgem uma série de bonequinhos e carinhas conversando frenéticamente, diálogos que podem ser acompanhados através dos inúmeros balões que aparecem na tela de forma caótica. Além das falas, alguns "bonequinhos" movem-se irriquietamente pela tela, aumentando ainda a impressão de caos e desordem, ao mesmo tempo que vários sons (beijos, aplausos, arrotos) são ouvidos.

Como nosso neófito imaginário conectou-se como guest, seu gênero é indefinido [14], chamando, inevitavelmente, a atenção de vários bonequinhos e carinhas da sala, que se aproximam, e perguntam de forma lacônica: "h ou m?", ou ainda "nome?". Ainda indeciso entre responder as perguntas, que considera um tanto diretas demais (ou até mesmo grosseiras), ou ficar observando o movimento, fazendo jus ao seu papel de ciberantropólogo, o neófito começa a clicar aleatoriamente, iniciando a descoberta do funcionamento dos mecanismos desse ambiente fascinante e aparentemente hostil.

A descrição acima corresponde, aproximadamente, às impressões de minha primeira conexão no Palace. O cenário que encontrei se assemelha ao da figura 5. Tive a sorte (ou o azar...) de entrar em um horário de pico, com mais de 10 avatares na sala de entrada, todos extremamente ativos. Nessas condições, flagrei-me, de surpresa, em um ambiente que premia por minha participação, e no qual eu ainda não dominava os meios básicos de expressão. Essa falta de competência em manipular os códigos comunicativos atuava como um indicador, para os demais na sala, que aquele guest era, de fato, um novato.

fig. 5: uma tela típica do Palace

A impressão inicial é semelhante a que se tem em uma vernissage: muitas pessoas, várias delas bastante diferentes entre si, mas que mantém em comum alguns traços, por vezes bastante sutis, que fazem com que o todo obedeça à um ritmo, uma "tendência" perceptível mas difícilmente definível. Roupas coloridas (nos avatares que tinham aparência humana e estavam vestidos), várias frases curtas, perguntando por nome, idade, aparência, ou mesmo descrevendo gostos e preferências pessoais quanto à música, futebol, escola.

Aparentemente a maior parte daquelas pessoas estavam se conhecendo ali, mas, com o passar do tempo, ao conhecer algumas pessoas "chaves", encontrei os indícios de redes de relação bastante densas. O local era uma espécie de praça pública, avatares que se conhecem o frequentam e, ao dividi-lo com os "visitantes" que passam por ali, contribuem para a circulação e renovação constante dos grupos.

Conforme mencionado, frequentei o Palace em horários variados, mas mesmo assim é possível perceber a existência de uma grande porcentagem de adolescentes logados. Isso não significa que todo o ambiente fique "dominado" tematicamente por assuntos pertinentes a esta faixa etárea. Existe um mecanismo tácito e extremamente operacional de estabelecimento de grupos etáreos. Se o conteúdo das primeiras conversações não contiverem elementos que permitam ao interlocutor situar o seu par em uma faixa etárea, a pergunta direta pela idade (que, em outras formas de sociabilidade, torna-se dispensável, por motivos óbvios, ou mesmo indelicada) é feita, e o abandono do intercâmbio, se o juízo a respeito de uma eventual diferença muito acentuada for negativo, é imediato [15].

Dentro da perspectiva de refletir as características do outro colocando-as em choque com as próprias, comparar a evanescência inicial dos relacionamentos do Palace com a série de regras existentes para se abandonar uma interlocução na vida "real" é bastante esclaredor. Na situação de um intercâmbio "real", após se ter iniciado um diálogo com um desconhecido, é necessário abrir mão de algumas estratégias socialmente codificadas para se omiscuir da relação. No Palace um simples "Tá. Tchau" é suficiente. As vezes algumas desculpas eram arroladas, como "preciso ir embora", ou "vou procurar por alguém", mas na medida em que o indicador do número de pessoas conectadas fica disponível em todos os programas-cliente, essa desculpa já é, a princípio, "desmascarável".

A performance não verbal

Além do conteúdo do "discurso" enunciado pelos avatares, há evidências da existência de um código de natureza "corporal", onde a movimentação do avatar pela tela e a forma como são alterados seus props atuam como elementos significativos. Mesmo que eventualmente não exista um código expressamente estabelecido, é evidente a manipulação dos recursos de performance a nível "corporal" com intenções de significação. A maneira com que um estranho se aproxima, a posição que ele ocupa, as atitudes expressivas, como posicionar o seu avatar em relação ao do interlocutor, a expressão facial, a cor, todos esses elementos comunicativos de nível "corporal" são criativamente arranjados no transcorrer da interação no Palace [16]. As performances dos avatares não são congeladas e estáticas, ligadas à um só padrão, como um possível esquema etnográfico poderia levar a crer. Cada performance individual é única, caracterizando uma cultura em constante emergência, mas é realizada de acordo com uma base, um framing que é culturalmente reconhecido pela comunidade:

The emergent quality of performance resides in the interplay between communicative resources, individual competence, and the goals of the participants, within the context of particular situations. (Bauman, 1977, p. 38)

No entanto, a articulação deste léxico corporal não é realizada com a mesma desenvoltura por todos os participantes. A apreensão de um novo código comunicativo é um processo demorado, e percebe-se que um grande número de guests não utiliza nem mesmo os escassos recursos que lhes são disponibilizados, limitando-se a interagir apenas de forma verbal, e utilizando os mesmos códigos comunicativos dos chats baseados em texto. O aprendizado, contudo é facilitado pela comunidade mais ampla dos usuários de Palace, que em geral auxilia aqueles que pedem ajuda [17]. Várias páginas na WWW, mantidas por usuários, contém explicações sobre como obter, instalar e utilizar o programa, disponibilizadas no estilo de "cartilhas" passo a passo. Estas páginas, além de terem a intenção explícita de divulgar o ambiente, atuam como uma escola para os iniciantes. Além disso, existem duas listas de discussão sobre o Palace, no Brasil. Em mais de uma página pessoal foram encontradas divulgações das mesmas, incitando o leitor à assiná-las.

Os Props

Os props, além de serem "vestidos" pelos avatares podem ser "largados" na sala, ficando visíveis para todos e disponíveis apenas para os usuários registrados, que podem pegá-los e guardar em sua "mala" [18]. Tirando proveito deste recurso, foram criados alguns props (extremamente populares) cuja finalidade é estabelecer uma brincadeira entre os usuários. São espécies de placas ambulantes, que perseguem determinados avatares (via de regra os femininos) indicando características consideradas pejorativas como "sou gorda", "dou buceta" e "tenho espinhas" (dois deles podem ser vistos na figura 5, porém em um deles o referido já tinha "fugido" da indicação no momento em que obtive a imagem). Existem também versões masculinas, sendo a mais popular um vidro de Viagra. É muito interessante observar, na tela, os avatares tentando estabelecer uma conversação ao mesmo tempo que fogem de uma série de plaquinhas voadoras.

Outra utilização bastante criativa dos props nesta modalidade é a que chamei de "prop manequim". Cria-se um prop com a mesma aparência de um avatar padrão, e o coloca no meio da sala. Logo algum guest desavisado (ou um ciberantropólogo neófito...) vai começar a tentar entabular uma conversação com ele, sendo motivo de riso de todos os circundantes. Na ocasião em que me vi nessa constrangedora situação, fui alertado por um avatar com nome feminino, extremamente simpática, que, em seguida, revelou-se uma informante-chave: conhecia muitas pessoas que estavam logadas e, a partir de uma conversa sobre o Palace, revelou-me o quanto o ambiente era coeso e abrigava redes densas de relação, à despeito de toda a aparência de caoticidade e descompromisso.

Neste caso, fica claro que, também no ciberespaço, o humor pode revelar aspectos de uma cultura: ao fazer graça com uma das caraterísticas mais latentes no Palace, a ânsia em conhecer alguém e "bater papo", o próprio grupo revela detalhes de sua constituição. Estas utilizações lúdicas dos props mostram o quanto um grupo pode apropriar-se de recursos simbólicos e resignificá-los de acordo com suas demandas.

As trocas: props e registros

Os props proporcionam à sociabilidade virtual um elemento fundamental ao seu desenvolvimento: uma base comum de troca simbólica, que, ao molde do Kula trobriandês, dá origem e estrutura uma série de práticas sociais.

Em outros ambientes de sociabilidade virtual, como na Usenet, por exemplo, existem condições técnicas e prática efetiva de trocas (como no caso dos grupos de binaries). Creio que a maneira como esta troca está implementada no Palace, todavia, por seu caráter de instantaneidade e de modalidade comum de utilidade dos "dons" possua características singulares e dignas de nota. Lembrando o "Ensaio Sobre o Dom" de Mauss, as interações sociais no ambiente Palace são permeadas pela reciprocidade envolvendo a troca mútua de props.

A troca se dá de forma direta. Os interessados mostram seus props, e, se há um acordo, os depositam na sala para que o parceiro possa pegar. A prática de troca de props é quase obsessiva entre os usuários dos sites frequentados. As questões mais frequentemente realizadas no início de uma interação são: nome, idade e se tem props para trocar. Como a edição de props prontos e criação de novos é relativamente simples, sempre existe um "excedente" à disposição no mercado, que circula com intensidade entre os interessados. Além disso, existem vários sites que disponibilizam salas exclusivamente para o depósito e obtenção de props, oferecendo centenas de ítens dos mais variados temas e estilos. Tudo isso contribui para que se estabeleça uma circulação desse tipo de bens simbólicos muito peculiar e vivida intensamente, cuja investigação mais detalhada pode vir a ser muito interessante.

Além dos props, existe outro bem de troca muito importante, tanto pela sua dificuldade de obtenção quanto pelo seu valor simbólico: o registro. Durante a realização do trabalho de campo, conforme mencionado, o registro era obtido mediante pagamento à empresa criadora do programa [19]. Existem programas para "crackear" a senha, permitindo que seja criado um número de registro gratuitamente. A obtenção destas senhas piratas e/ou dos programas necessários para criá-las também é um ítem de troca, este mais discreto, devido ao seu caráter de ilegalidade. Naturalmente, essa discrição não se efetua de maneira muito intensa, e, aparentemente, é utilizada como mais um elemento de hierarquização no interior do ambiente: sempre há uma demanda por aqueles que sabem como conseguir as senhas. Um indício disso é o script que um usuário implementou na sala de abertura de um dos sites. Cada vez que se entra na sala, uma mensagem pública divulga que, para obter um registro, basta mandar nome, idade e e-mail para um determinado e-mail. Claramente, o responsável por este script encontrou um método extremamente eficaz de fazer um mapeamento das pessoas que passariam a frequentar o Palace registradas, e o seu levantamento incluía os dados mais relevantes, de acordo com o que discutimos acima: gênero e faixa etárea.

Todo esse afã em torno dos props revela uma preocupação intensa com a aparência, com a "apresentação do eu". É esta apresentação que irá modelar o conteúdo e os destinos de uma possível interação, portanto é importante dispor dos recursos necessários à construí-la de acordo com as necessidades de cada situação. Creio que o conceito de "metamorfose" utilizado por Gilberto Velho para refletir sobre as sociedades complexas contemporâneas é bastante adequado para pensarmos os significados sociais dos props no Palace. Velho, ao ilustrar seu conceito de metamorfose, comenta sobre universos que estudou onde a mudança era valorizada:

Alterações de comportamento e atitude expressavam-se em vários níveis de comunicação simbólica, como vestuário e corte de cabelo, associados à uma nova apresentação do eu – presentation of self, conforme Goffman. (Velho, 1989: 7)

No Palace o que temos é uma capacidade metamórfica hiperbólica, extremamente rápida, eficaz e aparentemente pragmática, onde o indivíduo se adequa de imediato ao desejo do outro e do grupo. No entanto, pelo menos nos sites pesquisados, percebe-se a existência de um eixo básico, em torno do qual orbitam as mudanças. A grande maioria dos props com aparência "humana" obedece à uma representação estereotipada de um adolescente contemporâneo (ver figuras 1, 4 e 5). A princípio poderiam ser aventadas duas explicações de natureza conjuntural para esse fenômeno. A primeira, mais óbvia, é a de que por algum motivo contextual aqueles props ficaram disponíveis aos usuários. Outra, um pouco mais sólida, é a de que todos tem as mesmas proporções (cabeça/tronco/membros) e a mesma estatura, facilitando a tarefa de edição de roupas e acessórios [20] e, principalmente, sua troca. No entanto, alguns outros avatares circulam pelas salas utilizando outros props, o que possibilitaria a troca e a diversificação temática das representações corporais no ambiente. Creio que o que se esboça é uma escolha implícita de um visual que identifica um grupo, uma "turma", e que é adotada por aqueles que pretendem estar de acordo com as "regras do jogo". Se considerarmos a idade média dos frequentadores, percebe-se que essa escolha estabelece uma homologia com suas identidades reais.

Sobre as possibilidades desta antropologia

Percebe-se que uma ciberantropologia, da forma como está esboçada aqui, apoia-se emintentemente na interpretação dos fenômenos comunicativos que se lhe apresentam enquanto dado. A complexidade e interrelacionamento dos fatores envolvidos são muito grandes para permitir uma explicação em termos de origens ou para uma busca do meio no qual se origina a estrutura básica da performance comunicativa ciberespacial. O que o trabalho de campo pode proporcionar (e, efetivamente, o faz) são evidências da existência de uma estrutura comunicacional que subjaz às diferenças ocasionadas pela especificidade de cada meio. É evidente que estas estruturas também sofrem influência e interagem com as estruturas utilizadas na vida "off-line" de grupos urbanos, o que torna o tema ainda mais complexo e, por consequência, fascinante.

Um dos papéis que a ciberantropologia tem pela frente é o de mapear estas novas estruturas, no sentido de iluminar um pouco a natureza, a conformação e o conteúdo da sociabilidade neste espaço. Estabelecer alguns pontos de partida de caráter teórico e metodológico, adaptando o instrumental analítico já existente e contribuindo para a conformação de um corpus teórico-metodológico próprio para este novíssimo contexto é uma tarefa emergencial, à qual este trabalho pretende, modestamente, emprestar uma contribuição.

Referências Bibliográficas:

Bauman, Richard. Verbal Art as Performance. Massachussetts, Newbury House Publisher, 1977.

Durham, Eunice. "A Pesquisa Antropológica com Populações Urbanas: Problemas e perspectivas" in Cardoso, Ruth C.L. (org.) A Aventura antropológica: teoria e pesquisa. Rio de Janeiro, Paz e Terra, 1986.

Hammam, Robin. Introduction to Virtual Communities Research and Cybersociology magazine Issue Two. http://members.aol.com/Cybersoc/is2intro.html. 1998

Hamman, Robin. Cyborgasms: Cybersex Amongst Multiple-Selves and Cyborgs in the Narrow-Bandwidth Space of America Online Chat Rooms. MA Dissertation, Department of Sociology, University of Essex, Colchester, UK. http://www.socio.demon.co.uk/Cyborgasms.html. 1996.

Manual on line do Palace. http://www.thePalace.com/support/manuals/win95.html

McCleary, Leland Emerson. Aspectos de uma Modalidade de Discurso Mediado por Computador. Tese de Doutoramento apresentada ao Departamento de Lingüística da Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas da Universidade de São Paulo, 1996.

Morningstar, Chip e Farmer, F. Randall. "The Lessons of Lucasfilm’s Habitat" in Benedikt, Michael Cyberspace: First Steps. Massachussetts, MIT Press, 1992.

Reid, Elizabeth M. Electropolis: Communication and Community On Internet Relay Chat. Honours thesis, Department of History, University of Melbourne, http://www.ee.mu.oz.au/papers/emr/electropolis.html. 1991.

Saville-Troike, Muriel. The Ethnography of Communication: An Introduction. Oxford, Blackwell, 1984.

Velho, Gilberto. Projeto e Metamorfose: Antropologia das sociedades complexas. Rio de Janeiro, Jorge Zahar, 1994.

 

Notas:

1. Tais como o IRC, MUDs ou, os mais conhecidos atualmente, devido à facilidade de acesso, chats via sites de WWW, como os do UOL, ZAZ ou Mandic, entre muitos outros.

2. Pretendo, em minha dissertação, realizar a etnografia de uma comunidade virtual que utilize o programa Palace como ambiente de sociabilidade.

3. Esta notação de URL funcionará em máquinas em que o programa Palace cliente esteja instalado.

4. O conceito de ciberespaço e cibercultura ainda não estão cristalizados na comunidade acadêmica. No escopo deste trabalho considero ciberespaço como o espaço virtual criado pelas tecnologias de comunicação, em especial, mas não exclusivamente, as mediadas por computador.

5. Tanto Internet como redes locais.

6. Talvez seja este o motivo da difusão do Palace em Belo Horizonte, conforme mencionado na introdução.

7. O site do Palace, onde o programa e maiores informações técnicas podem ser encontradas é: http://www.thePalace.com. Inúmeros outros sites na rede disponibilizam o programa para download.

8. No final de julho de 1998 a empresa proprietária iniciou uma campanha "promocional" onde é fornecido o registro gratuitamente, bastando preencher um formulário on-line. Sem sombra de dúvidas esse fato, se persistir, irá influenciar a vida social no Palace, na medida em que registros piratas são uma moeda muito valorizada na relação entre os usuários. Como o trabalho de campo no qual esse paper se baseia é anterior à isto, as análises que se seguem baseiam-se na situação de registros pagos.

9. Além da janela principal outras janelas flutuantes são disponíveis, onde podem ser clicados alguns comandos específicos como sons, edição de props, expressões do avatar, etc.

10. Esta "fotografia" foi obtida de forma bastante peculiar. Estava na sala obtendo as imagens dos diferentes balões de fala (ver fig. 3), quando Billâ entrou e perguntou o que eu estava fazendo lá sozinho, respondi que estava batendo fotos. Após um bate-papo, sugeri que ele posasse para uma foto, no que ele atendeu, posicionando-se na beira da praia, resultando nesta imagem.

11. Entre outros, podemos citar Mc Cleary, 1996; Reid, 1991; Hamman, 1996

12. "desenhos" de rostos humanos expressando sentimentos, realizados com caracteres ASCII padrão (o "desenho" deve ser lido girando-o 90° no sentido horário), muito comuns em e-mails, IRC, chats baseados em texto, etc. Alguns emoticons comuns são: sorriso :-) gargalhada :-D piscadela ;-) furioso >:-( , mas existem muitos outros.

13. Artigos como este, provindos do mundo "técnico" e fazendo parte de coletâneas mais associadas às humanidades são extremamente importantes para a discussão da temática da cibercultura. Se contornarmos com paciência as naturais dificuldades do diálogo interdisciplinar com as ciências "duras", poderemos aprender muito com a experiência daqueles que, em última instância, nos fornecem a areia e o cal com o qual são construídos os mundos virtuais.

14. Como os guests não tem direito à um nome, seus avatares são identificados como "Guest" seguido de um número.

15. Apesar de ter encontrado informantes cuja idade declarada variava de 12 a 34 anos, uma primeira impressão, a partir de alguns depoimentos e do "feeling" advindo da frequência nos sites, indica que a média etárea dos usuários do Palace nos sites pesquisados gira em torno dos 14-16 anos.

16. Um dos trabalhos da mostra de Antropologia Visual realizada na II Reunión de Antropologia del Mercosur (Uruguai, novembro de 1997) tratava da movimentação de grupos de jovens dentro de uma boate em Montevideo, revelando como o posicionamento e atitude dos corpos denotava significados socialmente compartilhados. Infelizmente não disponho da referência completa do trabalho.

17. A questão da solidariedade é um ótimo indicador da multiplicidade de pertencimentos a distintos grupos no interior do ciberespaço. Em salas de trocas de imagens eróticas, por exemplo, é extremamente difícil para um avatar masculino obter qualquer explicação, ao passo que sempre há muita disposição em auxiliar avatares femininos. É bastante provável, devido à faixa etárea e interesses, que algumas das pessoas que são voluntariosas no Palace recusem auxílio em outros contextos.

18. Na interface do programa é utilizada a metáfora de uma mala, onde os props são guardados.

19. Ver nota 8.

20. De fato, por ocasião da copa do mundo surgiram vários avatares vestindo roupas verde e amarelas e com a bandeira do brasil estampada em diversos locais, como pode ser visto nas figuras 4 e 5.