Localização deste documento:
http://www.cfh.ufsc.br/~guima/papers/imagem_palace.htmlReflexões sobre o uso da imagem na plataforma de sociabilidade virtual multimídia "Palace"
Trabalho apresentado no Grupo de Trabalho "Antropologia de la imagen y narrativas contemporaneas" da III Reunion de Antropologia del Mercosur – Argentina, 1999.
Mário J.L. Guimarães Jr.
Programa de Pós-Graduação em Antropologia Social – UFSC
http://www.cfh.ufsc.br/~guima
guima@cfh.ufsc.br
Resumo:O desenvolvimento e popularização exponenciais do ciberespaço fazem com que a atividade etnográfica em seu interior se apresente como necessária no contexto da reflexão teórica sobre a contemporaneidade nas sociedades complexas. Boa parte dos estudos antropológicos levados a cabo até o momento são realizados a partir de plataformas de sociabilidade virtual baseadas em texto (IRC, Web-chat, e-mail, etc.). Nos últimos anos tornaram-se viáveis os recursos técnicos necessários à elaboração de plataformas multimídia que integram imagens estáticas e em movimento, sons e outras possibilidades, permitindo o surgimento de todo um leque de novas formas de sociabilidade. Esta comunicação consiste no relato de alguns dos resultados de minhas investigações etnográficas no ciberespaço, mais especificamente na plataforma Palace, um programa de chat com interface gráfica multimídia que permite, além da conversação, uma série de outras possibilidades comunicativas. Um dos aspectos marcantes dos ambientes elaborados a partir desta plataforma é a importância da imagem na dinâmica social, seja na criação da "ambiência"; como elemento de troca entre as personas ou como veículo de caracterização de identidade, dentre outras.
Introdução
Neste trabalho pretendo apresentar alguns dados e reflexões referentes ao papel exercido pelas imagens no cotidiano de uma plataforma de sociabilidade virtual multimídia, a partir dos dados obtidos no transcorrer do trabalho de campo relativo à elaboração de minha dissertação de mestrado. No momento encontro-me na fase de análise dos dados obtidos em meu trabalho de campo, boa parte dos quais apoiados ou fortemente relacionados com a imagética veiculada no interior do ambiente. Neste sentido, esta comunicação não pretende chegar a conclusões, mas sim trazer à discussão algumas questões relativas ao uso da imagem na plataforma Palace e, por extensão, no Ciberespaço de uma forma geral [1].
Parte-se da concepção de ciberespaço como um locus virtual constituído pela conjunção de diferentes tecnologias de telecomunicação e telemática. No interior deste elaboram-se espaços simbólicos, caracterizados pelas redes de pertencimentos, pela existência de uma cultura "local" e pelas identidades dos atores sociais que os constituem. Assim, uma das possibilidades analíticas que o Ciberespaço proporciona é a investigação das culturas constituintes destes espaços simbólicos, através da etnografia dos diferentes ambientes de sociabilidade virtual. Constitui-se assim o que poderia ser chamado de uma "Ciberantropologia" ou Antropologia no Ciberespaço [2].
Imagem e Ciberespaço
A utilização em larga escala de imagens no Ciberespaço teve seu início com a WWW [3]. Apoiada em interfaces gráficas, a "grande teia" tornou comum a utilização de imagens, o que era inviável através dos protocolos dos antigos serviços, baseados apenas em texto (tais como FTP, Gopher e Telnet). Mesmo nestes era possível o envio de arquivos contendo imagens, mas os mesmos demandavam programas específicos e não associados à conexão com a Internet para serem visualizados. Em outras palavras, antes da WWW as imagens não participavam de forma acentuada no cotidiano do Ciberespaço.
No que diz respeito às plataformas sincrônicas de sociabilidade [4], todavia, o emprego efetivo de imagens tardou a ocorrer. Boa parte delas continuou apoiada em texto, sendo este utilizado como o veículo principal para os discursos enunciados nos ambientes de sociabilidade. Algumas plataformas de Web-chat passaram a disponibilizar conjuntos padrões de imagens com o intuito de sublinhar ou reforçar o que já estava expresso em texto. Entretanto estas imagens via de regra limitam-se a reproduzir expressões faciais, emulando uma função que os emoticons, baseados em texto, aparentemente cumprem de forma satisfatória [5].
Com o aumento da largura de banda (capacidade de transmissão de dados) da rede e da capacidade de processamento dos computadores pessoais, passou a ser viável a elaboração de plataformas de sociabilidade com mais recursos, dentre eles a representação visual de um espaço e das personas [6] que nele circulam, os "avatares".
O Palace
O Palace foi uma das primeiras (senão a primeira) plataforma de sociabilidade virtual multimídia baseada na Internet que teve grande aceitação [7]. Criado em 1995 por Jim Bumgardner, ele baseia-se na arquitetura cliente/servidor: os usuários executam em suas máquinas um programa cliente, que irá acessar, através da rede, diferentes servidores. Os servidores fazem o gerenciamento da plataforma, mantendo o ambiente consistente para todos os usuários, através do controle e exibição dos objetos (imagens, props, sons) e realizando o intercâmbio de mensagens. Os props são uma das características marcantes da plataforma Palace. Tratam-se de imagens que comportam-se como objetos, podendo ser portadas, "vestidas" ou deixadas em repouso na sala. Estas imagens podem ser animadas – um pássaro que bate as asas ou cabelos que movem-se como se estivessem ao vento, por exemplo.
O ambiente PalaceEm cada "Palace [8]" encontram-se diferentes "salas", que consistem em uma janela que apresenta uma imagem de fundo de 512 x 384 pixels. Nessa área movem-se os avatares, identificados por um nickname, que podem conversar entre si através de balões de fala que seguem as convenções iconográficas de histórias em quadrinhos (fala normal, grito, cochicho e pensamento), portar e trocar objetos (os "props"), emitir sons e desenhar, entre outras possibilidades.
diferentes tipo de balões de fala (normal, gritando e pensamento)
Os avatares tem uma forma padrão, chamada de "smileys", que podem expressar uma série de emoções (sorrir, piscar, olhar para os lados, ficar surpreso ou contrariado) e trocar de cor. Esses avatares padrão podem "vestir-se" assumindo outras aparências, sendo este um elemento importante na construção de sua identidade on-line, além da escolha do nickname.
Em cada sala podem existir áreas que, quando clicadas, levam o avatar para outra sala ou mesmo para outro servidor Palace. Dessa forma é possível elaborar um espaço virtual homólogo à um espaço físico no que diz respeito às contiguidades e localizações. Efetivamente, alguns servidores são organizados na forma de casas, onde as salas representam quartos, corredores, áreas externas, etc. O Palace é uma plataforma 2D, ou seja, os espaços são definidos através de imagens bidimensionais, que muitas vezes são elaboradas com linhas de perspectiva pronunciadas, gerando assim uma impressão de profundidade. Existem plataformas 3D, como o Active Worlds [9], que apresentam mundos em 3 dimensões. No entanto a demanda de processamento e largura de banda exigidos por elas ainda não são acessíveis, pelo menos no contexto da Internet no Brasil.
As empresas de prestação de serviços de Internet no Brasil não demonstram o mesmo interesse em dar suporte ao serviço Palace que a outros serviços como IRC ou Web-chat. Desta forma, os servidores Palace, em sua grande maioria, são mantidos através do trabalho voluntário de seus "proprietários", que através de concessão de espaço de publicidade utilizam as conexões das prestadoras para o acesso à Internet.
Ao configurar um novo servidor, é necessário criar toda a "arquitetura" do Palace, que compreende as diferentes salas, sua "decoração" e outros recursos de gerenciamento e controle do ambiente. A empresa desenvolvedora do Palace disponibiliza uma série de salas "padrão" para a criação de novos Palaces. Todavia este não é um recurso bem visto na comunidade Palace. Uma das formas mais imediatas de avaliar um servidor Palace é pela originalidade e "beleza" de suas salas, bem como pela forma como as mesmas estão dispostas.
Uma festa de São JoãoEm geral as máquinas que abrigam os servidores Palace encontram-se em empresas provedoras de acesso à Internet, ficando conectadas e disponíveis continuamente. Todavia é possível configurar um PC doméstico para que atue como servidor Palace, criando dessa forma um Palace particular, que é construído e decorado com esmero semelhante ao empregado em uma casa "real" e que estará "no ar" enquanto o micro estiver conectado à Internet por uma linha telefônica convencional. Durante o trabalho de campo tive a oportunidade de visitar, atentendo a convites de seus proprietários, alguns Palaces pessoais, e a dinâmica da sociabilidade em seu interior é muito semelhante à de uma primeira visita à casa de um amigo: mostram-se as dependências e são tecidos comentários, via de regra elogiosos, à decoração e à disposição geral dos elementos.
Imagem e performance
Um dos eixos de minha dissertação será a descrição etnográfica das especificidades da cultura elaborada nos ambientes constituídos pela plataforma Palace, investigando a forma pela qual os recursos de multimídia são utilizados pelos usuários, sendo socialmente ressignificados de acordo com as demandas e com a dinâmica da prática social.
Através da análise da Performance Cultural, pretendo apreender a constituição dos códigos comunicativos que caracterizam a cultura do grupo em sua própria dinâmica de elaboração, uma vez que o campo da análise da Performance tem como finalidade:
(...) to discover the patterns, functions and meanings of those communicative resources in the conduct and interpretation of social life for the people among whom they are current, for whom they are available as equipment for living. (Bauman, 1992. p.xv)
No caso do Palace, a possibilidade de veicular imagens da plataforma é um elemento importantíssimo nas práticas societárias desenvolvidas em seu interior. Em vários contextos a leitura dos logs [10] de texto se torna incompreensível sem o auxílio das imagens correspondentes. Além do conteúdo do discurso "verbal" enunciado pelos avatares, há um código de natureza "corporal", onde a movimentação do avatar pela tela e a forma como são utilizados seus props atuam como elementos significativos. A forma de se aproximar, a posição a ser ocupada, as atitudes expressivas, como posicionar o avatar em relação ao dos interlocutores, a expressão facial, a cor, todos esses elementos comunicativos de nível "corporal" são criativamente arranjados no transcorrer da interação.
Diferentes tipos de avataresÉ possível estabelecer uma classificação das modalidades de performance no Palace com relação aos seguintes aspectos: cenografia (constituição e decoração das salas); figurino (avatar, roupas e acessórios); coreografia (formas de mover-se e interagir a nível "físico"); "verbal" (formas de falar e "pensar"). Devido às limitações inerentes à essa comunicação, passo a tecer alguns rápidos comentários a respeito das duas formas nas quais a imagem se faz mais presente: "cenografia" e "figurino".
Cenografia: Além da configuração e decoração "permanente" da sala, passíveis de serem realizadas apenas por usuários autorizados [11], são possíveis intervenções "cenográficas" através da utilização dos props. Em uma festa de aniversário, por exemplo, decora-se a sala com balões e faixas; se um gramado está muito vazio colocam-se flores; no interior de um quarto com uma lareira coloca-se uma garrafa de champanha e taças, e assim por diante. Esta possibilidade oferece vazão à uma série de brincadeiras, como fechar com tijolos as janelas e portas de uma casa; colocar carneiros para comer o gramado ou ainda pode gerar tensões e manifestar conflitos, como no caso de placas difamatórias contra determinados usuários ou props pornográficos, que não são permitidos em locais públicos.
Uma festa de aniversárioAs placas marcando presença são outra possibilidade de intervenção cenográfica, e lembram pichações em banheiros ou outros locais públicos: "fulano esteve aqui". Há nessa atitude uma remissão à uma possível demarcação de trajetória no interior do Ciberespaço, que é efêmera, na medida em que as placas podem ser removidas por qualquer outro usuário que passe pela sala, mas que identifica pontos de passagem. Em dias ou horários menos movimentados podem ser encontradas placas do mesmo sujeito, em diferentes servidores, demonstrando uma peregrinação em busca de companhia.
A cenografia de uma sala muitas vezes é determinante da natureza da interação que transcorrerá em seu interior. Neste sentido, a arquitetura de alguns Palaces obedece uma certa "lógica da funcionalidade", oferecendo salas com nomes genéricos como "Entrada" ou o próprio nome do Palace, onde se estabelecem contatos públicos, e salas específicas como por exemplo os "Quartos", que apresentam a possibilidade da porta ser trancada, e no interior das quais se estabelecem contatos privados. Há ainda o que denomino de sala-homenagem, que recebe o nome de algum amigo dos responsáveis pelo Palace, e cuja decoração é alusiva à sua personalidade. Ter uma sala em um Palace de grande movimento é motivo de orgulho, e ao se conhecer alguém que "tenha" uma sala é comum o convite para uma visita à mesma.
Figurino: Os avatares são vestidos através da justaposição de props sobre os avatares padrão. Também é possível a substituição total do avatar padrão por outra imagem, desde que dentro dos limites de tamanho especificados pelo programa (132 x 132 pixels). Estas imagens nem sempre são antropomórficas, sendo comuns fotografias de animais e de personagens de histórias em quadrinhos. A prática de troca de props é muito frequente, e um importante fator de sociabilidade. É possível editar props existentes ou criar novos a partir de imagens digitalizadas, contudo não são todos os usuários que dominam as técnicas de edição – que de fato são um pouco complicadas e tremendamente enfadonhas devido às severas limitações do programa neste sentido.
Diferentes "figurinos"A maneira mais usual de obter novos props é através de salas especiais, existentes em vários servidores, onde os mesmos são disponibilizados. Estas muitas vezes são divididas em categorias: masculinos, femininos, animais, motos, cartuns, etc. A possibilidade de edição e o grande número de props disponibilizados nas salas específicas garante um excedente que mantém a atividade do "mercado" de troca de props. A reciprocidade estabelecida nas trocas de props é um elemento fundamental da sociabilidade do grupo. Alguns props específicos são mais cobiçados, gerando toda uma série de negociações e alianças para sua obtenção. Aqueles que sabem como "roubar" props utilizam este conhecimento como forma de poder e elemento de barganha.
Existe uma família de avatares chamada sk8 [12], que como o nome indica, relaciona-se com o mundo do skate. Eles são bastante populares, tanto em uso quanto em disponibilidade, existindo vários Palaces que oferecem salas de props exclusivamente para essa modalidade. Creio que, além da temática, que se adequa à faixa etárea de boa parte dos frequentadores do Palace, o fato do tamanho destes avatares ser padrão contribui para a sua disseminação. A sistemática lembra muito uma brincadeira bastante antiga: livros com bonecas de papel de um tamanho fixo e diversos tipos de roupas, consistindo a brincadeira em recortar as bonecas e roupas e selecionar as possíveis combinações. No caso do Palace, as figuras básicas são nuas e carecas, possibilitando dessa forma a elaboração de todo o "guarda roupa". A edição e alteração de peças de vestuário já existentes torna a quantidade circulante de objetos bastante elevada, o que alimenta a troca de props. Na ocasião da Copa do Mundo de Futebol de 1998, por exemplo, houve um "boom" de roupas verde e amarelas e de bandeiras brasileiras.
Outra modalidade muito frequente de avatar é a que denomino de "glamorosos", fotografias provavelmente retiradas de anúncios publicitários, mostrando homens e mulheres bonitos e bem vestidos, via de regra com um olhar provocante ou insinuador. Apesar de não possuirem um tamanho definido como os sk8, em geral apresentam proporções semelhantes, de forma que a interação física entre dois avatares seja verossimil. Não raro são encontrados "pares" de avatares, um masculino e outro feminino, posicionados de forma a poderem ficar juntos ou se abraçar.
Os avatares exercem um papel fundamental na construção da identidade on-line, na medida em que são a primeira instância da "apresentação do self" (Goffman, 1975), junto com o nickname. Além disso atuam como importante elemento de articulação do discurso, podendo ser trocados de acordo com o contexto. Se um grupo de amigos sai de uma sala de visitas e vai para uma praia, é conveniente que se use uma roupa adequada. Assim, os usuários assíduos acabam formando um "guarda roupa" [13] com várias alternativas, de acordo com a ocasião, mas todas em harmonia com a personalidade e características da persona. Os avatares também são empregados para denotar estados de espírito: avatares para se utilizar em momentos de alegria, de tristeza, etc. É possível criar um avatar a partir de uma foto pessoal, mas estes raramente são utilizados em público. Em privado, por outro lado, os props "fotografia" são utilizados para mostrar a própria foto ou a de parentes e amigos, em salas fechadas.
Em última análise, a existência das personas no Palace é garantida não apenas pela participação no transcorrer da interação, mas também pelas imagens que estas escolhem para as representar. Esta escolha determinará, em grande medida, o seu pertencimento a um ou outro grupo no interior do ambiente.
Percebe-se assim a importância da imagem associada à sociabilidade em ambientes multimidia. Nesta comunicação foi considerada uma plataforma onde as imagens empregadas pelos usuários são em grande parte construídas e elaboradas antes do contexto interativo e, como vimos, raramente são utilizadas fotografias. A consideração de plataformas de sociabilidade que empregam imagens fotográficas ou mesmo vídeo em tempo real como CU-SeeMe ou Net-Meeting ainda pode trazer novas e instigantes questões para a reflexão sobre o emprego e a significação da imagem na sociabilidade no interior do Ciberespaço.
Referências Bibliográficas:
Bauman, Richard. "Introduction" in Bauman, Richard (ed.) Folklore, Cultural Performances and Popular Entertainments. Oxford, Oxford University Press, 1992.
Goffman, Erving. A Representação do eu na vida cotidiana. Petrópolis, Vozes, 1975.
Guimarães Jr., M.J.L. Etnografia em ambientes de sociabilidade virtual multimídia. Trabalho apresentado na mesa redonda "Novos Paradigmas: Etnografia e Ciberespaço" do X Ciclo de Estudos sobre o Imaginário – Imaginário e Cibercultura (no prelo), <http://www.cfh.ufsc.br/~guima/pandora/etn_palace.html>, Recife, 1998.
Guimarães Jr., Mário J.L. "Sociabilidade no Ciberespaço: Distinção entre Plataformas e Ambientes". Trabalho apresentado na 51a Reunião Anual da SBPC – PUC/RS, <http://www.cfh.ufsc.br/~guima/papers/plat_amb.html>, Porto Alegre, 1999a.
Guimarães Jr., Mário J.L. "O Ciberespaço como Cenário para as Ciências Sociais". Trabalho apresentado no Grupo Temático "A sociedade da informação e a transformação da sociologia" do IX Congresso Brasileiro de Sociologia, <http://www.cfh.ufsc.br/~guima/papers/ciber_cenario.html>, Porto Alegre, 1999b.
MacKinnon, Richard C. "Searching for the Leviathan in Usenet" in Jones, Steven G., CyberSociety – Computer-Mediated Communication and Community, p.112, London, Sage, 1995.
McCleary, Leland Emerson. Aspectos de uma Modalidade de Discurso Mediado por computador. Tese de Doutoramento em Lingüística, São Paulo, USP, 1996.
Morningstar, Chip e Farmer, F. Randall. "The Lessons of Lucasfilm’s Habitat" in Benedikt, Michael Cyberspace: First Steps. Massachussetts, MIT Press, 1992.
Suler, J. From Conception to Toddlerhood: A History of the First Year (or so) of The Palace. <http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/palhistory.html>, 1997.
Suler, J. Life at the Palace: A Cyberpsychology Case Study. <http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/palacestudy.html>, 1996.\
Notas:
1. Proponho a distinção entre os conceitos de "ambiente de sociabilidade virtual" e "plataforma de sociabilidade virtual", consistindo estas nas configurações técnicas que dão suporte à sociabilidade on-line. Os "ambientes", por sua vez, correspondem aos espaços simbólicos engendrados pelos grupos, dentro dos quais transcorrem as práticas societárias, e que podem ser formados pela conjunção de diferentes plataformas. Para uma maior discussão à respeito dessa distinção e suas consequências veja Guimarães Jr., 1999a.
2. Para uma maior discussão à respeito dos limites e possibilidades de uma "Ciberantropologia" ver Guimarães Jr., 1999b.
3. Devido à sua grande difusão, é comum a identificação entre Internet e WWW. A World Wide Web, criada em 1991, é apenas um dos serviços disponíveis através da Internet que, como consequência de uma série de fatores, acabou englobando ou associando-se aos demais.
4. Serviços que proporcionam o contato simultâneo entre dois ou mais usuários, como IRC, Talk, Web-chat, etc. Definem-se em oposição aos assincrônicos como e-mail, newsgroups e fóruns de discussão. Uma interessante discussão sobre as diferentes modalidades de comunicação encontra-se em McCleary, 1996.
5. Um indicador dessa sobreposição de funções é que as "carinhas" no Web-chat do ZAZ (http://www.zaz.com.br), inicialmente default, passaram a ser opcionais.
6. Utilizo a concepção de "persona" proposta por MacKinnon (1995), que a emprega para designar as identidades construídas pelas pessoas no interior do ciberespaço, e que são negociadas e validadas no próprio processo de interação.
7. A primeira plataforma gráfica foi o Habitat, desenvolvida em 1985 para uma rede específica de computadores Commodore 64 (Morningstar & Farmer, 1992). Sobre a história do Palace ver Suler, 1997.
8. Ou seja, cada servidor de Palace, ou em outras palavras: cada máquina conectada à rede que disponibiliza um ambiente Palace.
9. http://www.activeworlds.com/
10. É possível registrar todos os eventos de "fala" e alguns eventos de "expressão" em arquivos denominados log-files. Se devidamente configurados os servidores podem gerar logs onde não apenas os eventos de fala mas também os de performance "física" são registrados. As possibilidades de análise de um corpus dessa natureza são, no mínimo, fascinantes.
11. Assim como em outras plataformas, existe no Palace uma hierarquia entre diferentes tipos de usuários. Isso permite, dentre outras coisas, que apenas os "proprietários" do Palace ou pessoas por eles designadas possam alterar a aparência e a configuração do servidor. Existe toda uma rica sociabilidade em torno desta hierarquia, que infelizmente não pode ser tratada aqui. Para maiores detalhes sobre a plataforma Palace, ver Guimarães Jr., 1998 e Suler, 1996.
12. Trocadilho em inglês que significa "skate".
13. A metáfora visual utilizada na interface do programa é a de uma mala onde são guardados os props.